在2021年監(jiān)管指導(dǎo)加強大背景下,國內(nèi)游戲市場風(fēng)云變幻。決戰(zhàn)精品化時代,產(chǎn)品布局沖擊全賽道,已經(jīng)成為今年游戲廠商的必爭之地。同時,游戲并不是孤立的產(chǎn)業(yè),必須積極融入數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展新浪潮,展現(xiàn)面向未來的正向潛力。這或?qū)⒊蔀槲磥碛螒蚱髽I(yè)再發(fā)展的一張真正底牌。

1、內(nèi)容為王的時代正式到來

中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%;國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。這份報告指出,隨著防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化,游戲用戶結(jié)構(gòu)將進一步趨于健康合理。

當(dāng)游戲用戶數(shù)量接近飽和時,意味著市場增長已經(jīng)很難再向新增量要空間,存量競爭成為市場主流。換句話說,經(jīng)過爆發(fā)式野蠻生長,目前游戲行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)處于一個漸緩的趨勢,內(nèi)容開始真正有了一定的話語權(quán)。

內(nèi)容為王并不單純是依靠市場從增量走向存量。早在七八年前,就有業(yè)內(nèi)人士預(yù)測,“游戲行業(yè)渠道為王的時代已經(jīng)過去,產(chǎn)品定生死才是今后的王道。”然而,這些預(yù)測在今天看顯然為時尚早。直到2020年、2021年以來,米哈游的《原神》、莉莉絲的《萬國覺醒》等異軍突起,成功繞開了渠道,打響了游戲內(nèi)容和渠道的戰(zhàn)爭的第一槍,才真正證明了產(chǎn)品渠道的話語權(quán)重新開始構(gòu)建。

目前,中國游戲市場的競爭已經(jīng)正式進入了存量時代,廠商依靠精品內(nèi)容就可以吸引用戶。在全球范圍內(nèi),渠道與廠商的關(guān)系都在重塑,廠商不必再受制于傳統(tǒng)的傾斜式分成機制,如三七分成、五五分成等。今年,一些渠道商的抽成已經(jīng)降至20%~30%。

隨著新一代廠商與渠道關(guān)系形成,代表著內(nèi)容為王的游戲時代已經(jīng)來了??梢灶A(yù)見的是,具有雄厚研發(fā)能力、能夠拿出足夠產(chǎn)品力的廠商,將在這個時代握有一張最重要的底牌。

有技術(shù)追求的中國游戲大廠則仍然堅持在自研引擎創(chuàng)新的道路上繼續(xù)追趕國際先進水平,體系化提升游戲工業(yè)水平。如網(wǎng)易、完美世界等都走在了自研引擎的前列。只有具有深厚技術(shù)儲備、高素質(zhì)的技術(shù)人才,才有能力快速把領(lǐng)先的技術(shù)能力提前展現(xiàn)給他們的用戶。

2、細分賽道成大廠必爭之地

根據(jù)近期伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》,優(yōu)勢細分項、IP、人才、云游戲、主機游戲、境外市場將是中國游戲市場的幾個重要潛力領(lǐng)域。其中,優(yōu)勢細分項被排在了第一位。

細分品類是指具備發(fā)展?jié)摿Φ念I(lǐng)域,包括但不限于玩法、題材、畫風(fēng)等維度,以及SLG、二次元、Roguelike、休閑游戲等具體標(biāo)簽。報告稱,優(yōu)勢細分項已通過口碑、獲客等方面展露出發(fā)展?jié)摿?,如二次元?biāo)簽的移動游戲市場規(guī)模已超過200億元,近幾年SLG頭部市場的復(fù)合增長率超25%。

2021年上半年,騰訊、網(wǎng)易、完美世界三家對國內(nèi)游戲市場舉足輕重的廠商輪番上陣,發(fā)布了密集的新一輪儲備產(chǎn)品,合計近百款新游戲?qū)⒃诮窈髢扇曛鸩酵瞥?。從整體看,這三家未來產(chǎn)品基本盤呈現(xiàn)品類齊全、拳頭產(chǎn)品過硬的特點,沖擊包括開放世界、二次元、女性向等細分品類。由此可見,全賽道已經(jīng)成為今年游戲廠商競爭的又一張底牌。

12月16日,完美世界旗下的《幻塔》手游經(jīng)歷四次測試終于迎來全平臺公測,預(yù)下載即取得APP Store免費總榜榜首,并連續(xù)霸榜6天,公測首日取得暢銷榜第5位、流水5000萬的佳績,公測次日排名攀升至?xí)充N榜第3位。

從市場受眾的角度,細分需求正處于一個不斷泛化和擴張的階段,不存在一款產(chǎn)品吃下整個用戶群的情況。如果廠商的產(chǎn)品能抓住不同程度的創(chuàng)新機會,就能準(zhǔn)確地圈住細分受眾中的部分群體,利用一種新產(chǎn)品來確立產(chǎn)品新的融合玩法和題材,自然就有可能從老產(chǎn)品的品類影響力中撕開一道口子。

一旦有公司推出一款話題性的黑馬游戲,整個行業(yè)都會對其進行由內(nèi)而外的研究,與其同臺競爭,種情況也帶動了整個中國游戲出海的猛烈態(tài)勢。

根據(jù)上述產(chǎn)業(yè)報告,2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,同比增長16.59%,雖與2020年疫情嚴(yán)重時相比增速同比下降約17%,但近五年我國游戲出海份額的平均增幅穩(wěn)定上升。

3、積極融入數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展新浪潮

在存量時代,新游戲在吸引新用戶上仍具有優(yōu)勢,而已經(jīng)步入穩(wěn)定發(fā)展期的老IP則要想方設(shè)法去維持玩家激情,實現(xiàn)長線運營。在這種情況下,IP聯(lián)動無疑是最高效的形式,2021年這樣的例子越來越多。

網(wǎng)易今年的新游《哈利波特:魔法覺醒》推出時間恰逢北京環(huán)球影城度假區(qū)哈利·波特主題園區(qū)開業(yè),手游借勢營銷,可謂乘風(fēng)而起,以強IP屬性打開了一個火爆的開局。IP聯(lián)動有效實現(xiàn)破圈轉(zhuǎn)化,降低了游戲的推廣成本。

除了直接帶動收入,IP也有望擴大影響力輻射半徑,當(dāng)前已有產(chǎn)品基于IP布局動漫、周邊等領(lǐng)域,IP衍生年收入達數(shù)千萬元,實現(xiàn)了收入來源及IP生命力的雙向拓展。

例如騰訊旗下《王者榮耀》作為一款現(xiàn)象級的產(chǎn)品,六周年慶上不僅公布了系列電影、音樂劇和衍生產(chǎn)品計劃,還展現(xiàn)了圍繞王者IP的各類藝術(shù)創(chuàng)作,憑借開放性衍生出了一個宏大的世界。騰訊直言,希望將王者IP打造為新一代人的情感鏈接。

目前,游戲已經(jīng)超出了單純的娛樂性需求,而是作為一種傳播力較強、年輕人認可度較高的一種文化媒介之一,被游戲公司和外界重視。游戲不僅可以傳播傳統(tǒng)文化,還可以降低社會的數(shù)字化創(chuàng)新成本。

完美世界在其長線產(chǎn)品《誅仙手游》中與保利藝術(shù)博物館合作,將圓明園十二生肖獸首銅像中的牛、虎、猴、豬四件獸首在游戲中進行了數(shù)字化的還原。這也就是說,如果想讓一個年輕人了解這段歷史,去博物館參觀效果和玩《誅仙手游》差不多。

此外,完美世界還在無錫拈花灣景區(qū)實現(xiàn)游戲化實景沉浸式文旅體驗等。對于這類賦能,完美世界總結(jié)為“文創(chuàng)化思維”,正在積極開拓各類融合創(chuàng)新。

在未來,拓展IP最重要的在于對于游戲IP內(nèi)核與文化的完善。今年的游戲產(chǎn)業(yè)年會也強調(diào),游戲并不是孤立的產(chǎn)業(yè),而是必須多元賦能,積極融入數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展新浪潮。對于游戲企業(yè)和整個游戲行業(yè)而言,如何不斷修正外界偏見,提升社會認可與尊重是一件非常重要的事。

在這方面做得如何,對于企業(yè)而言,一方面取決于認識深度,另一方面也決定著正向潛力未來是否真正起效,成為企業(yè)再發(fā)展的一張真正底牌?這值得拭目以待。